2026-02-05
A apresentação centrou-se no projeto Edu4Health, destacando o potencial da gamificação e da Realidade Aumentada como estratégias pedagógicas inovadoras para promover a literacia em saúde, o envolvimento ativo dos jovens e o fortalecimento das dinâmicas de saúde familiar. Foram evidenciadas práticas desenvolvidas em contexto educativo, incluindo a criação de jogos digitais com recurso a tecnologias imersivas, orientadas para o desenvolvimento de competências socioemocionais, autocuidado e estilos de vida saudáveis.O congresso reuniu investigadores, profissionais de saúde, educadores e representantes institucionais, constituindo um espaço privilegiado de partilha científica e reflexão interdisciplinar sobre os desafios contemporâneos da saúde da família. A participação neste evento reforça o compromisso com a investigação aplicada e com a implementação de soluções digitais inovadoras que contribuam para o bem-estar das comunidades e para a promoção de ambientes familiares mais saudáveis e resilientes.